protobuf 中的嵌套消息的使用 主要對set_allocated_和mutable_的使用
protobuf的簡單的使用,不過還留下了一個問題,那就是之前主要介紹的都是對簡單數據的賦值,簡單數據直接采用set_xx()即可,但是如果不是簡單變量而是自定義的復合類型變量,就沒有簡單的set函數調用了,下面看一個簡單的例子。
在網絡游戲中,游戲玩家之間的同步是一個最基本的功能,而同步是通過對坐標的廣播進行的,因此我們假設一個簡單的模型,當一個玩家的位置發生變化時,將玩家的新位置發給地圖內所有玩家,根據這個情況寫出以下proto文件。
[cpp] view plain copy
- message PlayerPos
- {
- required uint32 playerID = 1;
- required float posX = 2 ;
- required float posY = 3 ;
- };
- file vector.protomessage vector3D
- {
- required float x = 1;
- required float y = 2;
- required float z = 3;
- };
這樣就有一個問題,現在的游戲都是3D游戲,因此需要xyz來表示位置,還需要另一組xyz來表示朝向,如果用簡單變量的話就會顯的很亂,而且無論是位置還是朝向其實都是一組xyz,因此可以將xyz抽出來成為一個復合數據類型,單獨放在一個文件中。這樣就構成以下文件。
[cpp] view plain copy
- file Player.protoimport "vector.proto";
- message PlayerPos
- {
- required uint32 playerID = 1;
- required vector3D pos = 2;
- };
編譯的時候先編譯vector文件,采用import時需要注意路徑,本例中兩文件在同一目錄下。
[cpp] view plain copy
- protoc --cpp_out=. vector.proto Player.proto
proto對應的文件已經生成了,但是該怎么賦值呢,查API查了半天有點不知所以,干脆來看生成的類文件的源代碼吧
[cpp] view plain copy
- // required uint32 playerID = 1;
- inline bool has_playerid() const;
- inline void clear_playerid();
- static const int kPlayerIDFieldNumber = 1;
- inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;
- inline void set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);
- // required .vector3D pos = 2;
- inline bool has_pos() const;
- inline void clear_pos();
- static const int kPosFieldNumber = 2;
- inline const ::vector3D& pos() const;
- inline ::vector3D* mutable_pos();
- inline ::vector3D* release_pos();
- inline void set_allocated_pos(::vector3D* pos);
上面列出了生成的部分源代碼,主要是PlayerPos的操作變量的函數,第一個playID很簡單,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是對于嵌套的pos 發現沒有對應的set_pos方法,不過發現了一個set_allocated_pos() 函數,這個函數也是set開頭的,看看這個函數是干嘛的。
[cpp] view plain copy- inline void PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos)
- {
- delete pos_;
- pos_ = pos;
- if (pos)
- {
- set_has_pos();
- }
- else {
- clear_has_pos();
- }
- }
看上去可以賦值,直接調用set_allocated_pos() 進行賦值看一看
[cpp] view plain copy- PlayerPos player;
- vector3D tmp;
- tmp.x = 1;
- tmp.y = 2;
- tmp.z = 3;
- player.set_allocated_pos(&tmp)
編譯沒問題,但是運行時出現錯誤,而且是很奇怪的錯誤,仔細了查看一下PlayerPos的源碼,發現一個問題
[cpp] view plain copy
- ::vector3D* pos_; ::google::protobuf::uint32 playerid_;
上面是PlayerPos中變量的保存形式,發現pos是作為一個指針存儲的,如果按照之前的賦值 tmp 是一個局部變量,函數返回時局部變量自動銷毀,而pos_保存的仍然是已被銷毀的tmp的位置,因此會出錯,如果采用new的話就可以解決這個問題,即賦值方法如下:
[cpp] view plain copy
- PlayerPos player;vector3D *tmp = new Vector3D;
- tmp->x = 1;
- tmp->y = 2;
- tmp->z = 3;
- player.set_allocated_pos(tmp)
這樣即可,編譯運行都沒有問題。
如此之外,還有一種賦值方法,就是調用mutable_pos()
[cpp] view plain copy
- inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos()
- {
- set_has_pos();
- if (pos_ == NULL)
- pos_ = new ::vector3D;
- return pos_;
- }
mutable_pos () 中自己new出了一個vector3D 對象,而vector3D中又實現了賦值的重載,因此可以這樣解決:
[cpp] view plain copy
- PlayerPos player;
- vector3D *tmp = player.mutable_pos();
- tmp->x = 1;
- tmp->y = 2;
- tmp->z = 3;