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    最簡單的視音頻播放示例9:SDL2播放PCM

    2016-09-28 00:00:00 廣州睿豐德信息科技有限公司 閱讀
    睿豐德科技 專注RFID識別技術和條碼識別技術與管理軟件的集成項目。質量追溯系統、MES系統、金蝶與條碼系統對接、用友與條碼系統對接

    本文記錄SDL播放音頻的技術。在這里使用的版本是SDL2。實際上SDL本身并不提供視音頻播放的功能,它只是封裝了視音頻播放的底層API。在Windows平臺下,SDL封裝了Direct3D這類的API用于播放視頻;封裝了DirectSound這類的API用于播放音頻。因為SDL的編寫目的就是簡化視音頻播放的開發難度,所以使用SDL播放視頻(YUV/RGB)和音頻(PCM)數據非常的容易。

    RFID設備管理軟件

    SDL簡介

    SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源代碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制圖像、聲音、輸出入的函數,讓開發者只要用相同或是相似的代碼就可以開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟件。目前SDL多用于開發游戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。用下面這張圖可以很明確地說明SDL的用途。

     RFID設備管理軟件

    SDL實際上并不限于視音頻的播放,它將功能分成下列數個子系統(subsystem):

    Video(圖像):圖像控制以及線程(thread)和事件管理(event)。

    Audio(聲音):聲音控制

    Joystick(搖桿):游戲搖桿控制

    CD-ROM(光盤驅動器):光盤媒體控制

    Window Management(視窗管理):與視窗程序設計集成

    Event(事件驅動):處理事件驅動

    在Windows下,SDL與DirectX的對應關系如下。

    SDL

    DirectX

    SDL_Video、SDL_Image

    DirectDraw、Direct3D

    SDL_Audio、SDL_Mixer

    DirectSound

    SDL_Joystick、SDL_Base

    DirectInput

    SDL_Net

    DirectPlay



    注:上文內容在《使用SDL播放視頻》的文章中已經介紹,這里再次重復貼一遍。

    SDL播放音頻的流程

    SDL播放音頻的流程狠簡單,分為以下步驟。

    1. 初始化

    1) 初始化SDL。

    2) 根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備

    2. 循環播放數據

    1) 播放音頻數據。

    2) 延時等待播放完成。



    下面詳細分析一下上文流程。


    1. 初始化

    1) 初始化SDL。

    使用SDL_Init()初始化SDL。該函數可以確定希望激活的子系統。SDL_Init()函數原型如下:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)  


    其中,flags可以取下列值:

    SDL_INIT_TIMER:定時器
    SDL_INIT_AUDIO:音頻
    SDL_INIT_VIDEO:視頻
    SDL_INIT_JOYSTICK:搖桿
    SDL_INIT_HAPTIC:觸摸屏
    SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戲控制器
    SDL_INIT_EVENTS:事件
    SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕獲關鍵信號(這個不理解)
    SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有選項

     

    有關SDL_Init()有一點需要注意:初始化的時候盡量做到“夠用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因為有些情況下使用SDL_INIT_EVERYTHING會出現一些不可預知的問題。例如,在MFC應用程序中播放純音頻,如果初始化SDL的時候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就會出現聽不到聲音的情況。后來發現,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,問題才得以解決。

    2) 根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備
    使用SDL_OpenAudio()打開音頻設備。該函數需要傳入一個SDL_AudioSpec的結構體。DL_OpenAudio()的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,  
    2.                                           SDL_AudioSpec * obtained);  


    它的參數是兩個SDL_AudioSpec結構體,它們的含義:
    desired:期望的參數。
    obtained:實際音頻設備的參數,一般情況下設置為NULL即可。


    SDL_AudioSpec結構體的定義如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. typedef struct SDL_AudioSpec  
    2. {  
    3.     int freq;                   /**< DSP frequency -- samples per second */  
    4.     SDL_AudioFormat format;     /**< Audio data format */  
    5.     Uint8 channels;             /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */  
    6.     Uint8 silence;              /**< Audio buffer silence value (calculated) */  
    7.     Uint16 samples;             /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */  
    8.     Uint16 padding;             /**< Necessary for some compile environments */  
    9.     Uint32 size;                /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */  
    10.     SDL_AudioCallback callback;  
    11.     void *userdata;  
    12. } SDL_AudioSpec;  


    其中包含了關于音頻各種參數:
    freq:音頻數據的采樣率。常用的有48000,44100等。
    format:音頻數據的格式。舉例幾種格式:
    AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
    AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
    AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
    AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
    channels:聲道數。例如單聲道取值為1,立體聲取值為2。
    silence:設置靜音的值。
    samples:音頻緩沖區中的采樣個數,要求必須是2的n次方。
    padding:考慮到兼容性的一個參數。
    size:音頻緩沖區的大小,以字節為單位。
    callback:填充音頻緩沖區的回調函數。
    userdata:用戶自定義的數據。
    在這里記錄一下填充音頻緩沖區的回調函數的作用。當音頻設備需要更多數據的時候會調用該回調函數。回調函數的格式要求如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,  
    2.                                             int len);  


    回調函數的參數含義如下所示。
    userdata:SDL_AudioSpec結構中的用戶自定義數據,一般情況下可以不用。
    stream:該指針指向需要填充的音頻緩沖區。
    len:音頻緩沖區的大小(以字節為單位)。
    在回調函數中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。眾所周知SDL2和SDL1.x關于視頻方面的API差別很大。但是SDL2和SDL1.x關于音頻方面的API是一模一樣的。唯獨在回調函數中,SDL2有一個地方和SDL1.x不一樣:SDL2中必須首先使用SDL_memset()將stream中的數據設置為0。


    2. 循環播放數據
    1) 播放音頻數據。

    使用SDL_PauseAudio()可以播放音頻數據。SDL_PauseAudio()的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)  


    當pause_on設置為0的時候即可開始播放音頻數據。設置為1的時候,將會播放靜音的值。

    2) 延時等待播放完成。
    這一步就是延時等待音頻播放完畢了。使用像SDL_Delay()這樣的延時函數即可。

    代碼

    源代碼如下所示。 [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. /** 
    2.  * 最簡單的SDL2播放音頻的例子(SDL2播放PCM) 
    3.  * Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)  
    4.  * 
    5.  * 雷霄驊 Lei Xiaohua 
    6.  * leixiaohua1020@126.com 
    7.  * 中國傳媒大學/數字電視技術 
    8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
    9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
    10.  * 
    11.  * 本程序使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。SDL實際上是對底層繪圖 
    12.  * API(Direct3D,OpenGL)的封裝,使用起來明顯簡單于直接調用底層 
    13.  * API。 
    14.  * 
    15.  * 函數調用步驟如下:  
    16.  * 
    17.  * [初始化] 
    18.  * SDL_Init(): 初始化SDL。 
    19.  * SDL_OpenAudio(): 根據參數(存儲于SDL_AudioSpec)打開音頻設備。 
    20.  * 
    21.  * [循環播放數據] 
    22.  * SDL_PauseAudio(): 播放音頻數據。 
    23.  * SDL_Delay(): 延時等待播放完成。 
    24.  * 
    25.  * This software plays PCM raw audio data using SDL2. 
    26.  * SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound). 
    27.  * Use SDL is much easier than directly call these low-level API. 
    28.  * 
    29.  * The process is shown as follows: 
    30.  * 
    31.  * [Init] 
    32.  * SDL_Init(): Init SDL. 
    33.  * SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired  
    34.  *                  parameters (In SDL_AudioSpec). 
    35.  * 
    36.  * [Loop to play data] 
    37.  * SDL_PauseAudio(): Play Audio. 
    38.  * SDL_Delay(): Wait for completetion of playback. 
    39.  */  
    40.   
    41. #include <stdio.h>  
    42. #include <tchar.h>  
    43.   
    44. extern "C"  
    45. {  
    46. #include "sdl/SDL.h"  
    47. };  
    48.   
    49. //Buffer:  
    50. //|-----------|-------------|  
    51. //chunk-------pos---len-----|  
    52. static  Uint8  *audio_chunk;   
    53. static  Uint32  audio_len;   
    54. static  Uint8  *audio_pos;   
    55.   
    56. /* Audio Callback 
    57.  * The audio function callback takes the following parameters:  
    58.  * stream: A pointer to the audio buffer to be filled  
    59.  * len: The length (in bytes) of the audio buffer  
    60.  *  
    61. */   
    62. void  fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){   
    63.     //SDL 2.0  
    64.     SDL_memset(stream, 0, len);  
    65.     if(audio_len==0)        /*  Only  play  if  we  have  data  left  */   
    66.             return;   
    67.     len=(len>audio_len?audio_len:len);   /*  Mix  as  much  data  as  possible  */   
    68.   
    69.     SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);  
    70.     audio_pos += len;   
    71.     audio_len -= len;   
    72. }   
    73.   
    74. int main(int argc, char* argv[])  
    75. {  
    76.     //Init  
    77.     if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {    
    78.         printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());   
    79.         return -1;  
    80.     }  
    81.     //SDL_AudioSpec  
    82.     SDL_AudioSpec wanted_spec;  
    83.     wanted_spec.freq = 44100;   
    84.     wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;   
    85.     wanted_spec.channels = 2;   
    86.     wanted_spec.silence = 0;   
    87.     wanted_spec.samples = 1024;   
    88.     wanted_spec.callback = fill_audio;   
    89.   
    90.     if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){   
    91.         printf("can't open audio.\n");   
    92.         return -1;   
    93.     }   
    94.   
    95.     FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");  
    96.     if(fp==NULL){  
    97.         printf("cannot open this file\n");  
    98.         return -1;  
    99.     }  
    100.     //For YUV420P  
    101.     int pcm_buffer_size=4096;  
    102.     char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);  
    103.     int data_count=0;  
    104.   
    105.     while(1){  
    106.         if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){  
    107.             // Loop  
    108.             fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
    109.             fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);  
    110.             data_count=0;  
    111.         }  
    112.         printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);  
    113.         data_count+=pcm_buffer_size;  
    114.         //Set audio buffer (PCM data)  
    115.         audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;   
    116.         //Audio buffer length  
    117.         audio_len =pcm_buffer_size;  
    118.         audio_pos = audio_chunk;  
    119.         //Play  
    120.         SDL_PauseAudio(0);  
    121.         while(audio_len>0)//Wait until finish  
    122.             SDL_Delay(1);   
    123.     }  
    124.   
    125.     return 0;  
    126. }  



    運行結果

    運行的結果如下圖所示。運行的時候可以聽見音樂播放的聲音。

    RFID設備管理軟件 

     

    下載

    代碼位于“Simplest Media Play”中



    SourceForge項目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

    CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395



    上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數據。輸出至系統的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數據。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
    通過本工程的代碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視頻和音頻的技術。
    一共包括了如下幾個子工程:
    simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音頻采樣數據。
    simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。
    simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數據。
    simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數據。

     

    from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40544521

    RFID管理系統集成商 RFID中間件 條碼系統中間層 物聯網軟件集成
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