最簡單的視音頻播放示例9:SDL2播放PCM
本文記錄SDL播放音頻的技術。在這里使用的版本是SDL2。實際上SDL本身并不提供視音頻播放的功能,它只是封裝了視音頻播放的底層API。在Windows平臺下,SDL封裝了Direct3D這類的API用于播放視頻;封裝了DirectSound這類的API用于播放音頻。因為SDL的編寫目的就是簡化視音頻播放的開發難度,所以使用SDL播放視頻(YUV/RGB)和音頻(PCM)數據非常的容易。
SDL簡介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源代碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制圖像、聲音、輸出入的函數,讓開發者只要用相同或是相似的代碼就可以開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟件。目前SDL多用于開發游戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。用下面這張圖可以很明確地說明SDL的用途。
SDL實際上并不限于視音頻的播放,它將功能分成下列數個子系統(subsystem):
Video(圖像):圖像控制以及線程(thread)和事件管理(event)。
Audio(聲音):聲音控制
Joystick(搖桿):游戲搖桿控制
CD-ROM(光盤驅動器):光盤媒體控制
Window Management(視窗管理):與視窗程序設計集成
Event(事件驅動):處理事件驅動
在Windows下,SDL與DirectX的對應關系如下。
SDL
DirectX
SDL_Video、SDL_Image
DirectDraw、Direct3D
SDL_Audio、SDL_Mixer
DirectSound
SDL_Joystick、SDL_Base
DirectInput
SDL_Net
DirectPlay
注:上文內容在《使用SDL播放視頻》的文章中已經介紹,這里再次重復貼一遍。
SDL播放音頻的流程
SDL播放音頻的流程狠簡單,分為以下步驟。
1. 初始化
1) 初始化SDL。
2) 根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備
2. 循環播放數據
1) 播放音頻數據。
2) 延時等待播放完成。
下面詳細分析一下上文流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL。
使用SDL_Init()初始化SDL。該函數可以確定希望激活的子系統。SDL_Init()函數原型如下:
[cpp] view plaincopy
- int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定時器
SDL_INIT_AUDIO:音頻
SDL_INIT_VIDEO:視頻
SDL_INIT_JOYSTICK:搖桿
SDL_INIT_HAPTIC:觸摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戲控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕獲關鍵信號(這個不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有選項
有關SDL_Init()有一點需要注意:初始化的時候盡量做到“夠用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因為有些情況下使用SDL_INIT_EVERYTHING會出現一些不可預知的問題。例如,在MFC應用程序中播放純音頻,如果初始化SDL的時候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就會出現聽不到聲音的情況。后來發現,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,問題才得以解決。
2) 根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備
使用SDL_OpenAudio()打開音頻設備。該函數需要傳入一個SDL_AudioSpec的結構體。DL_OpenAudio()的原型如下。

- int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,
- SDL_AudioSpec * obtained);
它的參數是兩個SDL_AudioSpec結構體,它們的含義:
desired:期望的參數。
obtained:實際音頻設備的參數,一般情況下設置為NULL即可。
SDL_AudioSpec結構體的定義如下。

- typedef struct SDL_AudioSpec
- {
- int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */
- SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */
- Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */
- Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */
- Uint16 samples; /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */
- Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */
- Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */
- SDL_AudioCallback callback;
- void *userdata;
- } SDL_AudioSpec;
其中包含了關于音頻各種參數:
freq:音頻數據的采樣率。常用的有48000,44100等。
format:音頻數據的格式。舉例幾種格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:聲道數。例如單聲道取值為1,立體聲取值為2。
silence:設置靜音的值。
samples:音頻緩沖區中的采樣個數,要求必須是2的n次方。
padding:考慮到兼容性的一個參數。
size:音頻緩沖區的大小,以字節為單位。
callback:填充音頻緩沖區的回調函數。
userdata:用戶自定義的數據。
在這里記錄一下填充音頻緩沖區的回調函數的作用。當音頻設備需要更多數據的時候會調用該回調函數。回調函數的格式要求如下。

- void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,
- int len);
回調函數的參數含義如下所示。
userdata:SDL_AudioSpec結構中的用戶自定義數據,一般情況下可以不用。
stream:該指針指向需要填充的音頻緩沖區。
len:音頻緩沖區的大小(以字節為單位)。
在回調函數中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。眾所周知SDL2和SDL1.x關于視頻方面的API差別很大。但是SDL2和SDL1.x關于音頻方面的API是一模一樣的。唯獨在回調函數中,SDL2有一個地方和SDL1.x不一樣:SDL2中必須首先使用SDL_memset()將stream中的數據設置為0。
2. 循環播放數據
1) 播放音頻數據。
使用SDL_PauseAudio()可以播放音頻數據。SDL_PauseAudio()的原型如下。

- void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
當pause_on設置為0的時候即可開始播放音頻數據。設置為1的時候,將會播放靜音的值。
2) 延時等待播放完成。
這一步就是延時等待音頻播放完畢了。使用像SDL_Delay()這樣的延時函數即可。
代碼
源代碼如下所示。 [cpp] view plaincopy
- /**
- * 最簡單的SDL2播放音頻的例子(SDL2播放PCM)
- * Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)
- *
- * 雷霄驊 Lei Xiaohua
- * leixiaohua1020@126.com
- * 中國傳媒大學/數字電視技術
- * Communication University of China / Digital TV Technology
- * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
- *
- * 本程序使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。SDL實際上是對底層繪圖
- * API(Direct3D,OpenGL)的封裝,使用起來明顯簡單于直接調用底層
- * API。
- *
- * 函數調用步驟如下:
- *
- * [初始化]
- * SDL_Init(): 初始化SDL。
- * SDL_OpenAudio(): 根據參數(存儲于SDL_AudioSpec)打開音頻設備。
- *
- * [循環播放數據]
- * SDL_PauseAudio(): 播放音頻數據。
- * SDL_Delay(): 延時等待播放完成。
- *
- * This software plays PCM raw audio data using SDL2.
- * SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound).
- * Use SDL is much easier than directly call these low-level API.
- *
- * The process is shown as follows:
- *
- * [Init]
- * SDL_Init(): Init SDL.
- * SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired
- * parameters (In SDL_AudioSpec).
- *
- * [Loop to play data]
- * SDL_PauseAudio(): Play Audio.
- * SDL_Delay(): Wait for completetion of playback.
- */
- #include <stdio.h>
- #include <tchar.h>
- extern "C"
- {
- #include "sdl/SDL.h"
- };
- //Buffer:
- //|-----------|-------------|
- //chunk-------pos---len-----|
- static Uint8 *audio_chunk;
- static Uint32 audio_len;
- static Uint8 *audio_pos;
- /* Audio Callback
- * The audio function callback takes the following parameters:
- * stream: A pointer to the audio buffer to be filled
- * len: The length (in bytes) of the audio buffer
- *
- */
- void fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){
- //SDL 2.0
- SDL_memset(stream, 0, len);
- if(audio_len==0) /* Only play if we have data left */
- return;
- len=(len>audio_len?audio_len:len); /* Mix as much data as possible */
- SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);
- audio_pos += len;
- audio_len -= len;
- }
- int main(int argc, char* argv[])
- {
- //Init
- if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {
- printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
- return -1;
- }
- //SDL_AudioSpec
- SDL_AudioSpec wanted_spec;
- wanted_spec.freq = 44100;
- wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
- wanted_spec.channels = 2;
- wanted_spec.silence = 0;
- wanted_spec.samples = 1024;
- wanted_spec.callback = fill_audio;
- if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){
- printf("can't open audio.\n");
- return -1;
- }
- FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");
- if(fp==NULL){
- printf("cannot open this file\n");
- return -1;
- }
- //For YUV420P
- int pcm_buffer_size=4096;
- char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);
- int data_count=0;
- while(1){
- if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){
- // Loop
- fseek(fp, 0, SEEK_SET);
- fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);
- data_count=0;
- }
- printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);
- data_count+=pcm_buffer_size;
- //Set audio buffer (PCM data)
- audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;
- //Audio buffer length
- audio_len =pcm_buffer_size;
- audio_pos = audio_chunk;
- //Play
- SDL_PauseAudio(0);
- while(audio_len>0)//Wait until finish
- SDL_Delay(1);
- }
- return 0;
- }
運行結果
運行的結果如下圖所示。運行的時候可以聽見音樂播放的聲音。
下載
代碼位于“Simplest Media Play”中
SourceForge項目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數據。輸出至系統的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數據。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
通過本工程的代碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視頻和音頻的技術。
一共包括了如下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音頻采樣數據。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數據。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數據。
from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40544521
RFID管理系統集成商 RFID中間件 條碼系統中間層 物聯網軟件集成