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    最簡單的視音頻播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通過Surface)

    2016-09-28 00:00:00 廣州睿豐德信息科技有限公司 閱讀
    睿豐德科技 專注RFID識別技術和條碼識別技術與管理軟件的集成項目。質量追溯系統、MES系統、金蝶與條碼系統對接、用友與條碼系統對接

    上一篇文章記錄了GDI播放視頻的技術。打算接下來寫兩篇文章記錄Direct3D(簡稱D3D)播放視頻的技術。Direct3D應該Windows下最常用的播放視頻的技術。實際上視頻播放只是Direct3D的“副業”,它主要用于3D游戲制作。當前主流的游戲幾乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城與勇士》,《穿越火線》,《英雄聯盟》,《魔獸世界》,《QQ飛車》等等。使用Direct3D可以用兩種方式渲染視頻:Surface和Texture。使用Surface相對來說比使用Texture要簡單一些,但是不如使用Texture靈活。鑒于使用Surface更加容易上手,本文記錄使用Direct3D中的Surface顯示視頻的技術。下一篇文章再記錄使用Direct3D中的Texture顯示視頻的技術。

    RFID設備管理軟件 

    Direct3D簡介

    下面下簡單記錄一下背景知識。摘錄修改了維基上的一部分內容(維基上這部分敘述貌似很不準確…):

    Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows系統上開發的一套3D繪圖API,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。1995年2月,微軟收購了英國的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技術發展成Direct3D標準,并整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。后來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合并并改名為DirectX Graphics。Direct3D與Windows GDI是同層級組件。它可以直接調用底層顯卡的功能。與OpenGL同為電腦繪圖軟件和電腦游戲最常使用的兩套繪圖API。

    抽象概念

    Direct3D的抽象概念包括:Devices(設備),Swap Chains(交換鏈)和Resources(資源)。

    Device(設備)用于渲染3D場景。例如單色設備就會渲染黑白圖片,而彩色設備則會渲染彩色圖片。Device目前我自己了解的有以下2類(還有其他類型,但不是很熟):

    HAL(Hardware Abstraction Layer):支持硬件加速的設備。在所有設備中運行速度是最快的,也是最常用的。
    Reference:模擬一些硬件還不支持的新功能。換言之,就是利用軟件,在CPU對硬件渲染設備的一個模擬。

    每一個Device至少要有一個Swap Chain(交換鏈)。一個Swap Chain由一個或多個Back Buffer Surfaces(后臺緩沖表面)組成。渲染在Back Buffer中完成。
    此外,Device包含了一系列的Resources(資源),用于定義渲染時候的數據。每個Resources有4個屬性:

    Type:描述Resource的類型。例如surface, volume, texture, cube texture, volume texture, surface texture, index buffer 或者vertex buffer。
    Usage:描述Resource如何被使用。例如指定Resource是以只讀方式調用還是以可讀寫的方式調用。
    Format:數據的格式。比如一個二維表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的Format表明了數據格式是24 bits顏色深度的RGB數據。
    Pool:描述Resource如何被管理和存儲。默認的情況下Resource會被存儲在設備的內存(例如顯卡的顯存)中。也可以指定Resource存儲在系統內存中。

    渲染流水線(rendering pipeline)

    Direct3D API定義了一組Vertices(頂點), Textures(紋理), Buffers(緩沖區)轉換到屏幕上的流程。這樣的流程稱為Rendering Pipeline(渲染流水線),它的各階段包括:

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    Input Assembler(輸入組裝):從應用程序里讀取vertex數據,將其裝進流水線。
    Vertex Shader(頂點著色器):對每個頂點屬性進行著色。每次處理一個頂點,比如變換、貼圖、光照等。注意這個地方可能需要自己編程。
    Geometry Shader(幾何著色器): Shader Model 4.0引進了幾何著色器,處理點、線、面的幾何坐標變換。此處我自己還不是很了解。

    PS:上述處理完后的數據可以理解為以下圖片。即包含頂點信息,但不包含顏色信息。

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    Stream Output(流輸出):將Vertex Shader和Geometry Shader處理完成的數據輸出給使用者。
    Rasterizer(光柵化): 把算完的頂點轉成像素,再將像素(pixels)輸出給Pixel Shader。這里也可執行其他工作,比如像素數據的切割,插值等。

    PS:光柵化的過程可以理解為下圖。即把頂點轉換成像素。

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    Pixel Shader(像素著色器):對每個像素進行著色。注意這個地方可能需要自己編程。
    Output Merger(輸出混合):整合各種不同的數據,輸出最后結果。

    視頻顯示的基礎知識

    在記錄Direct3D的視頻顯示技術之前,首先記錄一下視頻顯示的基礎知識。我自己歸納總結了以下幾點知識。

    1. 三角形

    在Direct3D中經常會出現“三角形”這個概念。這是因為在3D圖形渲染中,所有的物體都是由三角形構成的。因為一個三角形可以表示一個平面,而3D物體就是由一個或多個平面構成的。比如下圖表示了一個非常復雜的3D地形,它們也不過是由許許多多三角形表示的。

    RFID設備管理軟件

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    因此我們只要指定一個或多個三角形,就可以表示任意3D物體。

    2. 后臺緩沖表面,前臺表面,交換鏈,離屏表面

    后臺緩沖表面和前臺表面的概念總是同時出現的。簡單解釋一下它們的作用。當我們進行復雜的繪圖操作時,畫面可能有明顯的閃爍。這是由于繪制的東西沒有同時出現在屏幕上而導致的。“前臺表面”+“后臺緩沖表面”的技術可以解決這個問題。前臺表面即我們看到的屏幕,后臺緩沖表面則在內存當中,對我們來說是不可見的。每次的所有繪圖操作不是在屏幕上直接繪制,而是在后臺緩沖表面中進行,當繪制完成后,需要的時候再把繪制的最終結果顯示到屏幕上。這樣就解決了上述的問題。

    實際上,上述技術還涉及到一個“交換鏈”(Swap Chain)的概念。所謂的“鏈”,指的是一系列的表面組成的一個合集。這些表面中有一個是前臺表面(顯示在屏幕上),剩下的都是后臺緩沖表面。其實,簡單的交換鏈不需要很多表面,只要兩個就可以了(雖然感覺不像“鏈”)。一個后臺緩沖表面,一個前臺表面。所謂的“交換”,即是在需要呈現后臺緩沖表面中的內容的時候,交換這兩個表面的“地位”。即前臺表面變成后臺緩沖表面,后臺緩沖表面變成前臺表面。如此一來,后臺緩沖表面的內容就呈現在屏幕上了。原先的前臺表面,則扮演起了新的后臺緩沖表面的角色,準備進行新的繪圖操作。當下一次需要顯示畫面的時候,這兩個表面再次交換,如此循環往復,永不停止。
    此外,還有一個離屏表面。離屏表面是永遠看不到的表面(所謂“離屏”),它通常被用來存放位圖,并對其中的數據做一些處理。本文介紹的例子中就用到了一個離屏表面。通常的做法是把離屏表面上的位圖復制到后臺緩沖表面,后臺緩沖表面再顯示到前臺表面。

    安裝DirectX SDK

     

    使用Direct3D開發之前需要安裝DirectX SDK。安裝沒有難度,一路“Next”即可。

    Microsoft DirectX SDK (June 2010)下載地址:
    http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
    使用VC進行開發的時候,需要在項目的“屬性”對話框中配置頭文件和庫:
    頭文件配置:C/C++->常規->附加包含目錄
    庫文件配置:
    (a)鏈接器->常規->附加庫目錄。
    (b)鏈接器->輸入->附加依賴項(填寫一個d3d9.lib)
    編程的時候,添加頭文件后即可使用:

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. #include <d3d9.h>  

     

    D3D視頻顯示的流程

    有關Direct3D的知識的介紹還有很多,在這里就不再記錄了。正如那句俗話:“Talk is cheap, show me the code.”,光說理論還是會給人一種沒有“腳踏實地”的感覺,下文將會結合代碼記錄Direct3D中使用Surface渲染視頻的技術。

    使用Direct3D的Surface播放視頻一般情況下需要如下步驟:

    1. 創建一個窗口(不屬于D3D的API)
    2. 初始化

    1) 創建一個Device 
    2) 基于Device創建一個Surface(離屏表面)

    3. 循環顯示畫面

    1) 清理
    2) 一幀視頻數據拷貝至Surface
    3) 開始一個Scene
    4) Surface數據拷貝至后臺緩沖表面
    5) 結束Scene
    6) 顯示(后臺緩沖表面->前臺表面)

    下面結合Direct3D播放YUV/RGB的示例代碼,詳細分析一下上文的流程。

    1. 創建一個窗口(不屬于D3D的API)

    建立一個Win32的窗口程序,就可以用于Direct3D的顯示。程序的入口函數是WinMain(),調用CreateWindow()即可創建一個窗口。這一步是必須的,不然Direct3D繪制的內容就沒有地方顯示了。此處不再詳述。

    2. 初始化

    1) 創建一個Device

    這一步完成的時候,可以得到一個IDirect3DDevice9接口的指針。創建一個Device又可以分成以下幾個詳細的步驟:
    (a) 通過 Direct3DCreate9()創建一個IDirect3D9接口。
    獲取IDirect3D9接口的關鍵實現代碼只有一行:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3D9 *m_pDirect3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );  

     

    IDirect3D9接口是一個代表我們顯示3D圖形的物理設備的C++對象。它可以用于獲得物理設備的信息和創建一個IDirect3DDevice9接口。例如,可以通過它的GetAdapterDisplayMode()函數獲取當前主顯卡輸出的分辨率,刷新頻率等參數,實現代碼如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. D3DDISPLAYMODE d3dDisplayMode;  
    2. lRet = m_pDirect3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3dDisplayMode );  


    由代碼可以看出,獲取的信息存儲在D3DDISPLAYMODE結構體中。D3DDISPLAYMODE結構體中包含了主顯卡的分辨率等信息:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. /* Display Modes */  
    2. typedef struct _D3DDISPLAYMODE  
    3. {  
    4.     UINT            Width;  
    5.     UINT            Height;  
    6.     UINT            RefreshRate;  
    7.     D3DFORMAT       Format;  
    8. } D3DDISPLAYMODE;  



    也可以用它的GetDeviceCaps()函數搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點處理,實現的代碼如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. D3DCAPS9 d3dcaps;  
    2. lRet=m_pDirect3D9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcaps);  
    3. int hal_vp = 0;  
    4. if( d3dcaps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ){  
    5.     // yes, save in ‘vp’ the fact that hardware vertex  
    6.     // processing is supported.  
    7.     hal_vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;  
    8. }  



    由代碼可以看出,獲取的設備信息存儲在D3DCAPS9結構體中。D3DCAPS9定義比較長包含了各種各樣的信息,不再列出來。從該結構體的DevCaps字段可以判斷得出該設備是否支持硬件頂點處理。
    (b) 設置D3DPRESENT_PARAMETERS結構體,為創建Device做準備。
    接下來填充一個D3DPRESENT_PARAMETERS結構的實例。這個結構用于設定我們將要創建的IDirect3DDevice9對象的一些特性,它的定義如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_  
    2. {  
    3.     UINT                BackBufferWidth;  
    4.     UINT                BackBufferHeight;  
    5.     D3DFORMAT           BackBufferFormat;  
    6.     UINT                BackBufferCount;  
    7.   
    8.   
    9.     D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;  
    10.     DWORD               MultiSampleQuality;  
    11.   
    12.   
    13.     D3DSWAPEFFECT       SwapEffect;  
    14.     HWND                hDeviceWindow;  
    15.     BOOL                Windowed;  
    16.     BOOL                EnableAutoDepthStencil;  
    17.     D3DFORMAT           AutoDepthStencilFormat;  
    18.     DWORD               Flags;  
    19.   
    20.   
    21.     /* FullScreen_RefreshRateInHz must be zero for Windowed mode */  
    22.     UINT                FullScreen_RefreshRateInHz;  
    23.     UINT                PresentationInterval;  
    24. } D3DPRESENT_PARAMETERS;  


    D3DPRESENT_PARAMETERS這個結構體比較重要。詳細列一下它每個參數的含義:
    BackBufferWidth:后臺緩沖表面的寬度(以像素為單位)。
    BackBufferHeight:后臺緩沖表面的高度(以像素為單位)。
    BackBufferFormat:后臺緩沖表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT:A8R8G8B8)。
    BackBufferCount:后臺緩沖表面的數量,通常設為“1”,即只有一個后備表面。
    MultiSampleType:全屏抗鋸齒的類型,顯示視頻沒用到,不詳細分析。
    MultiSampleQuality:全屏抗鋸齒的質量等級,顯示視頻沒用到,不詳細分析。
    SwapEffect:指定表面在交換鏈中是如何被交換的。支持以下取值:
    *D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后臺緩沖表面區的東西被復制到屏幕上后,后臺緩沖表面區的東西就沒有什么用了,可以丟棄了。
    *D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后臺緩沖表面拷貝到前臺表面,保持后臺緩沖表面內容不變。當后臺緩沖表面大于1個時使用。
    *D3DSWAPEFFECT_COPY: 同上。當后臺緩沖表面等于1個時使用。
    一般使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
    hDeviceWindow:與設備相關的窗口句柄,你想在哪個窗口繪制就寫那個窗口的句柄
    Windowed:BOOL型,設為true則為窗口模式,false則為全屏模式
    EnableAutoDepthStencil:設為true,D3D將自動創建深度/模版緩沖。
    AutoDepthStencilFormat:深度/模版緩沖的格式
    Flags:一些附加特性
    FullScreen_RefreshRateInHz:刷新率,設定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默認刷新率
    PresentationInterval:設置刷新的間隔,可以用以下方式:
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,則說明在顯示一個渲染畫面的時候必要等候顯示器刷新完一次屏幕。例如顯示器刷新率設為80Hz的話,則一秒最多可以顯示80個渲染畫面。
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以實時的方式來顯示渲染畫面。
    下面列出使用Direct3D播放視頻的時候D3DPRESENT_PARAMETERS的一個最簡單的設置。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. //D3DPRESENT_PARAMETERS Describes the presentation parameters.  
    2. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    3. ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  
    4. d3dpp.Windowed = TRUE;  
    5. d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  
    6. d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;  

     

    (c) 通過IDirect3D9的CreateDevice ()創建一個Device。

    最后就可以調用IDirect3D9的CreateDevice()方法創建Device了。

    CreateDevice()的函數原型如下:

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT CreateDevice(  
    2. UINT Adapter,  
    3. D3DDEVTYPE DeviceType,  
    4. HWND hFocusWindow,  
    5. DWORD BehaviorFlags,  
    6. D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,  
    7. IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface  
    8. );  


    其中每個參數的含義如下所列:

     

    Adapter:指定對象要表示的物理顯示設備。D3DADAPTER_DEFAULT始終是主要的顯示器適配器。

    DeviceType:設備類型,包括D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)、D3DDEVTYPE_SW(SoftWare,軟件)。
    hFocusWindow:同我們在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
    BehaviorFlags:設定為D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(軟件頂點處理)或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件頂點處理),使用前應該用D3DCAPS9來檢測用戶計算機是否支持硬件頂點處理功能。
    pPresentationParameters:指定一個已經初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS實例
    ppReturnedDeviceInterface:返回創建的Device


    下面列出使用Direct3D播放視頻的時候CreateDevice()的一個典型的代碼。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
    3. …  
    4. m_pDirect3D9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,  
    5.         D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  
    6.         &d3dpp, &m_pDirect3DDevice );  

     

     

    2) 基于Device創建一個Surface

    通過IDirect3DDevice9接口的CreateOffscreenPlainSurface ()方法即可創建一個Surface(離屏表面。所謂的“離屏”指的是永遠不在屏幕上顯示)。CreateOffscreenPlainSurface ()的函數原型如下所示:

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,  
    2.  UINT height,  
    3.  D3DFORMAT format,  
    4.  D3DPOOL pool,  
    5.  IDirect3DSurface9 ** result,  
    6.  HANDLE * unused  
    7.  );  


    其中每個參數的含義如下所列:

     

    Width:離屏表面的寬。
    Height:離屏表面的高。
    Format:離屏表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT_A8R8G8B8)
    Pool:D3DPOOL定義了資源對應的內存類型,例如如下幾種類型。
    D3D3POOL_DEFAULT: 默認值,表示存在于顯卡的顯存中。
    D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由調度內存的位置(顯存或者緩存中)。
    D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于內存中。
    Result:返回創建的Surface。
    Unused:還未研究。

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候CreateTexture()的典型代碼。該代碼創建了一個像素格式為YV12的離屏表面,存儲于顯卡的顯存中。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DDevice9 * m_pDirect3DDevice;  
    2. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    3. …  
    4. m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    5.         lWidth,lHeight,  
    6.         (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),  
    7.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    8.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    9.         NULL);  

     

     

    創建Surface完成之后,初始化工作就完成了。

    3. 循環顯示畫面

    循環顯示畫面就是一幀一幀的讀取YUV/RGB數據,然后顯示在屏幕上的過程,下面詳述一下步驟。

    1) 清理

    在顯示之前,通過IDirect3DDevice9接口的Clear()函數可以清理Surface。個人感覺在播放視頻的時候用不用這個函數都可以。因為視頻本身就是全屏顯示的。顯示下一幀的時候自然會覆蓋前一幀的所有內容。Clear()函數的原型如下所示:

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT Clear(  
    2.  DWORD Count,  
    3.  const D3DRECT *pRects,  
    4.  DWORD Flags,  
    5.  D3DCOLOR Color,  
    6.  float Z,  
    7.  DWORD Stencil  
    8. );  


    其中每個參數的含義如下所列:

     

    Count:說明你要清空的矩形數目。如果要清空的是整個客戶區窗口,則設為0; 
     pRects:這是一個D3DRECT結構體的一個數組,如果count中設為5,則這個數組中就得有5個元素。 
     Flags:一些標記組合。只有三種標記:D3DCLEAR_STENCIL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCLEAR_ZBUFFER。 
     Color:清除目標區域所使用的顏色。 
     float:設置Z緩沖的Z初始值。Z緩沖還沒研究過。 
     Stencil:這個在播放視頻的時候也沒有用到。

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Clear()的典型代碼。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. m_pDirect3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);  


    上述代碼運行完后,屏幕會變成藍色(R,G,B取值為0,0,255)。

     



    2) 一幀視頻數據拷貝至Surface

    操作Surface的像素數據,需要使用IDirect3DSurface9的LockRect()和UnlockRect()方法。使用LockRect()鎖定紋理上的一塊矩形區域,該矩形區域被映射成像素數組。利用函數返回的D3DLOCKED_RECT結構體,可以對數組中的像素進行直接存取。LockRect()函數原型如下。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT LockRect(  
    2.   D3DLOCKED_RECT *pLockedRect,  
    3.   const RECT *pRect,  
    4.   DWORD Flags  
    5. );  


    每個參數的意義如下:

     

    pLockedRect: 返回的一個D3DLOCKED_RECT結構體用于描述被鎖定的區域。
    pRect: 使用一個 RECT結構體指定需要鎖定的區域。如果為NULL的話就是整個區域。
    Flags: 暫時還沒有細研究。

    其中D3DLOCKED_RECT結構體定義如下所示。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. typedef struct _D3DLOCKED_RECT  
    2. {  
    3.     INT                 Pitch;  
    4.     void*               pBits;  
    5. } D3DLOCKED_RECT;  

     

     

    兩個參數的意義如下:
    Pitch:surface中一行像素的數據量(Bytes)。注意這個的值并不一定等于實際像素數據一行像素的數據量(通常會大一些),它取值一般是4的整數倍。
    pBits:指向被鎖定的數據。

    使用LockRect()函數之后,就可以對其返回的D3DLOCKED_RECT中的數據進行操作了。例如memcpy()等。操作完成后,調用UnlockRect()方法。

    下面給出一個使用Direct3D的Surface播放視頻的時候IDirect3DSurface9的數據拷貝的典型代碼。該代碼拷貝了YUV420P的數據至Surface。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    2. HRESULT lRet;  
    3. ...  
    4. D3DLOCKED_RECT d3d_rect;  
    5. lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);  
    6. if(FAILED(lRet))  
    7.     return -1;  
    8. byte *pSrc = buffer;  
    9. byte * pDest = (BYTE *)d3d_rect.pBits;  
    10. int stride = d3d_rect.Pitch;  
    11. unsigned long i = 0;  
    12.   
    13. //Copy Data (YUV420P)  
    14. for(i = 0;i < pixel_h;i ++){  
    15.     memcpy(pDest + i * stride,pSrc + i * pixel_w, pixel_w);  
    16. }  
    17. for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    18.     memcpy(pDest + stride * pixel_h + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + pixel_w * pixel_h / 4 + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    19. }  
    20. for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    21.     memcpy(pDest + stride * pixel_h + stride * pixel_h / 4 + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    22. }  
    23.   
    24. lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();  


    3) 開始一個Scene
    使用IDirect3DDevice9接口的BeginScene()開始一個Scene。Direct3D中規定所有繪制方法都必須在BeginScene()和EndScene()之間完成。這個函數沒有參數。

    4) Surface數據拷貝至后臺緩沖表面
    使用IDirect3DDevice9接口的GetBackBuffer() 可以獲得后臺緩沖表面。然后使用StretchRect()方法可以將Surface的數據拷貝至后臺緩沖表面中,等待顯示。

    GetBackBuffer()函數原型如下。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT GetBackBuffer(  
    2.   UINT  iSwapChain,   
    3.   UINT  BackBuffer,   
    4.   D3DBACKBUFFER_TYPE Type,  
    5.   IDirect3DSurface9 ** ppBackBuffer   
    6. );  


    函數中參數含義如下:

     

    iSwapChain:指定正在使用的交換鏈索引。
    BackBuffer:后臺緩沖表面索引。
    Type:后臺緩沖表面的類型。

    ppBackBuffer:保存后臺緩沖表面的LPDIRECT3DSURFACE9對象。

     

    StretchRect()可以將一個矩形區域的像素從設備內存的一個Surface轉移到另一個Surface上。StretchRect()函數的原型如下。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT StretchRect(  
    2.   IDirect3DSurface9 * pSourceSurface,  
    3.   CONST RECT * pSourceRect,  
    4.   IDirect3DSurface9 * pDestSurface,  
    5.   CONST RECT * pDestRect,  
    6.   D3DTEXTUREFILTERTYPE Filter  
    7. );  

     

     

    函數中參數含義如下:
    pSourceSurface:指向源Surface的指針。
    pSourceRect:使用一個 RECT結構體指定源Surface需要復制的區域。如果為NULL的話就是整個區域。
    pDestSurface:指向目標Surface的指針。
    pDestRect:使用一個 RECT結構體指定目標Surface的區域。
    Filter:設置圖像大小變換的時候的插值方法。例如:
    D3DTEXF_POINT:鄰域法。質量較差。
    D3DTEXF_LINEAR:線性插值,最常用。

    下面給出的代碼將離屏表面的數據傳給了后臺緩沖表面。一但傳給了后臺緩沖表面,就可以用于顯示了。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    3. IDirect3DSurface9 * pBackBuffer;  
    4.   
    5.   
    6. m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);  
    7. m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);  

     


    5) 結束Scene
    EndScene()和BeginScene()是成對出現的,不再解釋。
    6) 顯示

    使用IDirect3DDevice9接口的Present ()顯示結果。Present ()的原型如下。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. HRESULT Present(  
    2.    const RECT *pSourceRect,  
    3.    const RECT *pDestRect,  
    4.    HWND hDestWindowOverride,  
    5.    const RGNDATA *pDirtyRegion  
    6.   );  


    幾個參數的意義如下:

     

    pSourceRect:你想要顯示的后臺緩沖表面區的一個矩形區域。設為NULL則表示要把整個后臺緩沖表面區的內容都顯示。 
    pDestRect:表示一個顯示區域。設為NULL表示整個客戶顯示區。 
    hDestWindowOverride:你可以通過它來把顯示的內容顯示到不同的窗口去。設為NULL則表示顯示到主窗口。 
    pDirtyRegion:一般設為NULL

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Present ()的典型代碼。從代碼可以看出,全部設置為NULL就可以了。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. …  
    3. m_pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );  

     

     

    播放視頻流程總結

    文章至此,使用Direct3D顯示YUV/RGB的全部流程就記錄完畢了。最后貼一張圖總結上述流程。

     RFID設備管理軟件

    代碼

    完整的代碼如下所示。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. /** 
    2.  * 最簡單的Direct3D播放視頻的例子(Direct3D播放RGB/YUV)[Surface] 
    3.  * Simplest Video Play Direct3D (Direct3D play RGB/YUV)[Surface] 
    4.  * 
    5.  * 雷霄驊 Lei Xiaohua 
    6.  * leixiaohua1020@126.com 
    7.  * 中國傳媒大學/數字電視技術 
    8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
    9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
    10.  * 
    11.  * 本程序使用Direct3D播放RGB/YUV視頻像素數據。使用D3D中的Surface渲染數據。 
    12.  * 使用Surface渲染視頻相對于另一種方法(使用Texture)來說,更加簡單,適合 
    13.  * 新手學習。 
    14.  * 函數調用步驟如下: 
    15.  * 
    16.  * [初始化] 
    17.  * Direct3DCreate9():獲得IDirect3D9 
    18.  * IDirect3D9->CreateDevice():通過IDirect3D9創建Device(設備)。 
    19.  * IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface():通過Device創建一個Surface(離屏表面)。 
    20.  * 
    21.  * [循環渲染數據] 
    22.  * IDirect3DSurface9->LockRect():鎖定離屏表面。 
    23.  * memcpy():填充數據 
    24.  * IDirect3DSurface9->UnLockRect():解鎖離屏表面。 
    25.  * IDirect3DDevice9->BeginScene():開始繪制。 
    26.  * IDirect3DDevice9->GetBackBuffer():獲得后備緩沖。 
    27.  * IDirect3DDevice9->StretchRect():拷貝Surface數據至后備緩沖。 
    28.  * IDirect3DDevice9->EndScene():結束繪制。 
    29.  * IDirect3DDevice9->Present():顯示出來。 
    30.  * 
    31.  * This software play RGB/YUV raw video data using Direct3D. It uses Surface  
    32.  * in D3D to render the pixel data. Compared to another method (use Texture),  
    33.  * it is more simple and suitable for the beginner of Direct3D. 
    34.  * The process is shown as follows: 
    35.  * 
    36.  * [Init] 
    37.  * Direct3DCreate9(): Get IDirect3D9. 
    38.  * IDirect3D9->CreateDevice(): Create a Device. 
    39.  * IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface(): Create a Offscreen Surface. 
    40.  * 
    41.  * [Loop to Render data] 
    42.  * IDirect3DSurface9->LockRect(): Lock the Offscreen Surface. 
    43.  * memcpy(): Fill pixel data... 
    44.  * IDirect3DSurface9->UnLockRect(): UnLock the Offscreen Surface. 
    45.  * IDirect3DDevice9->BeginScene(): Begin drawing. 
    46.  * IDirect3DDevice9->GetBackBuffer(): Get BackBuffer. 
    47.  * IDirect3DDevice9->StretchRect(): Copy Surface data to BackBuffer. 
    48.  * IDirect3DDevice9->EndScene(): End drawing. 
    49.  * IDirect3DDevice9->Present(): Show on the screen. 
    50.  */  
    51.   
    52. #include <stdio.h>  
    53. #include <tchar.h>  
    54. #include <d3d9.h>  
    55.   
    56. CRITICAL_SECTION  m_critial;  
    57.   
    58. IDirect3D9 *m_pDirect3D9= NULL;  
    59. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice= NULL;  
    60. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender= NULL;  
    61.   
    62. RECT m_rtViewport;  
    63.   
    64. //set '1' to choose a type of file to play  
    65. //Read BGRA data  
    66. #define LOAD_BGRA    0  
    67. //Read YUV420P data  
    68. #define LOAD_YUV420P 1  
    69.   
    70.   
    71. //Width, Height  
    72. const int screen_w=500,screen_h=500;  
    73. const int pixel_w=320,pixel_h=180;  
    74. FILE *fp=NULL;  
    75.   
    76. //Bit per Pixel  
    77. #if LOAD_BGRA  
    78. const int bpp=32;  
    79. #elif LOAD_YUV420P  
    80. const int bpp=12;  
    81. #endif  
    82.   
    83. unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];  
    84.   
    85.   
    86. void Cleanup()  
    87. {  
    88.     EnterCriticalSection(&m_critial);  
    89.     if(m_pDirect3DSurfaceRender)  
    90.         m_pDirect3DSurfaceRender->Release();  
    91.     if(m_pDirect3DDevice)  
    92.         m_pDirect3DDevice->Release();  
    93.     if(m_pDirect3D9)  
    94.         m_pDirect3D9->Release();  
    95.     LeaveCriticalSection(&m_critial);  
    96. }  
    97.   
    98.   
    99. int InitD3D( HWND hwnd, unsigned long lWidth, unsigned long lHeight )  
    100. {  
    101.     HRESULT lRet;  
    102.     InitializeCriticalSection(&m_critial);  
    103.     Cleanup();  
    104.   
    105.     m_pDirect3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );  
    106.     if( m_pDirect3D9 == NULL )  
    107.         return -1;  
    108.   
    109.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    110.     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  
    111.     d3dpp.Windowed = TRUE;  
    112.     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  
    113.     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;  
    114.   
    115.     GetClientRect(hwnd,&m_rtViewport);  
    116.   
    117.     lRet=m_pDirect3D9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,  
    118.         D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  
    119.         &d3dpp, &m_pDirect3DDevice );  
    120.     if(FAILED(lRet))  
    121.         return -1;  
    122.   
    123. #if LOAD_BGRA  
    124.     lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    125.         lWidth,lHeight,  
    126.         D3DFMT_X8R8G8B8,  
    127.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    128.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    129.         NULL);  
    130. #elif LOAD_YUV420P  
    131.     lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    132.         lWidth,lHeight,  
    133.         (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),  
    134.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    135.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    136.         NULL);  
    137. #endif  
    138.   
    139.   
    140.     if(FAILED(lRet))  
    141.         return -1;  
    142.   
    143.     return 0;  
    144. }  
    145.   
    146.   
    147. bool Render()  
    148. {  
    149.     HRESULT lRet;  
    150.     //Read Data  
    151.     //RGB  
    152.     if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){  
    153.         // Loop  
    154.         fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
    155.         fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);  
    156.     }  
    157.       
    158.     if(m_pDirect3DSurfaceRender == NULL)  
    159.         return -1;  
    160.     D3DLOCKED_RECT d3d_rect;  
    161.     lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);  
    162.     if(FAILED(lRet))  
    163.         return -1;  
    164.   
    165.     byte *pSrc = buffer;  
    166.     byte * pDest = (BYTE *)d3d_rect.pBits;  
    167.     int stride = d3d_rect.Pitch;  
    168.     unsigned long i = 0;  
    169.   
    170.     //Copy Data  
    171. #if LOAD_BGRA  
    172.     int pixel_w_size=pixel_w*4;  
    173.     for(i=0; i< pixel_h; i++){  
    174.         memcpy( pDest, pSrc, pixel_w_size );  
    175.         pDest += stride;  
    176.         pSrc += pixel_w_size;  
    177.     }  
    178. #elif LOAD_YUV420P  
    179.     for(i = 0;i < pixel_h;i ++){  
    180.         memcpy(pDest + i * stride,pSrc + i * pixel_w, pixel_w);  
    181.     }  
    182.     for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    183.         memcpy(pDest + stride * pixel_h + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + pixel_w * pixel_h / 4 + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    184.     }  
    185.     for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    186.         memcpy(pDest + stride * pixel_h + stride * pixel_h / 4 + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    187.     }  
    188. #endif  
    189.   
    190.     lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();  
    191.     if(FAILED(lRet))  
    192.         return -1;  
    193.   
    194.     if (m_pDirect3DDevice == NULL)  
    195.         return -1;  
    196.   
    197.     m_pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );  
    198.     m_pDirect3DDevice->BeginScene();  
    199.     IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = NULL;  
    200.   
    201.     m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);  
    202.     m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);  
    203.     m_pDirect3DDevice->EndScene();  
    204.     m_pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );  
    205.       
    206.   
    207.     return true;  
    208. }  
    209.   
    210.   
    211. LRESULT WINAPI MyWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparma, LPARAM lparam)  
    212. {  
    213.     switch(msg){  
    214.     case WM_DESTROY:  
    215.         Cleanup();  
    216.         PostQuitMessage(0);  
    217.         return 0;  
    218.     }  
    219.     return DefWindowProc(hwnd, msg, wparma, lparam);  
    220. }  
    221.   
    222. int WINAPI WinMain( __in HINSTANCE hInstance, __in_opt HINSTANCE hPrevInstance, __in LPSTR lpCmdLine, __in int nShowCmd )  
    223. {  
    224.     WNDCLASSEX wc;  
    225.     ZeroMemory(&wc, sizeof(wc));  
    226.   
    227.     wc.cbSize = sizeof(wc);  
    228.     wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);  
    229.     wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)MyWndProc;  
    230.     wc.lpszClassName = L"D3D";  
    231.     wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
    232.   
    233.     RegisterClassEx(&wc);  
    234.   
    235.     HWND hwnd = NULL;  
    236.     hwnd = CreateWindow(L"D3D", L"Simplest Video Play Direct3D (Surface)", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
    237.     if (hwnd==NULL){  
    238.         return -1;  
    239.     }  
    240.       
    241.     if(InitD3D( hwnd, pixel_w, pixel_h)==E_FAIL){  
    242.         return -1;  
    243.     }  
    244.   
    245.     ShowWindow(hwnd, nShowCmd);  
    246.     UpdateWindow(hwnd);  
    247.   
    248. #if LOAD_BGRA  
    249.     fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");  
    250. #elif LOAD_YUV420P  
    251.     fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");  
    252. #endif  
    253.     if(fp==NULL){  
    254.         printf("Cannot open this file.\n");  
    255.         return -1;  
    256.     }  
    257.   
    258.     MSG msg;  
    259.     ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));  
    260.   
    261.     while (msg.message != WM_QUIT){  
    262.         //PeekMessage, not GetMessage  
    263.         if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){  
    264.             TranslateMessage(&msg);  
    265.             DispatchMessage(&msg);  
    266.         }  
    267.         else{  
    268.             Sleep(40);  
    269.             Render();  
    270.         }  
    271.     }  
    272.   
    273.   
    274.     UnregisterClass(L"D3D", hInstance);  
    275.     return 0;  
    276. }  

     

    代碼注意事項

    1.可以通過設置定義在文件開始出的宏,決定讀取哪個格式的像素數據(bgra,yuv420p)。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. //set '1' to choose a type of file to play    
    2. //Read BGRA data  
    3. #define LOAD_BGRA    0  
    4. //Read YUV420P data  
    5. #define LOAD_YUV420P 1  



    2.窗口的寬高為screen_w,screen_h。像素數據的寬高為pixel_w,pixel_h。它們的定義如下。

     

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片  
    1. //Width, Height    
    2. const int screen_w=500,screen_h=500;    
    3. const int pixel_w=320,pixel_h=180;    

     

     

    3.其他要點
    本程序使用的是Win32的API創建的窗口。但注意這個并不是MFC應用程序的窗口。MFC代碼量太大,并不適宜用來做教程。因此使用Win32的API創建窗口。程序的入口函數是WinMain(),其中調用了CreateWindow()創建了顯示視頻的窗口。此外,程序中的消息循環使用的是PeekMessage()而不是GetMessage()。GetMessage()獲取消息后,將消息從系統中移除,當系統無消息時,會等待下一條消息,是阻塞函數。而函數PeekMesssge()是以查看的方式從系統中獲取消息,可以不將消息從系統中移除(相當于“偷看”消息),是非阻塞函數;當系統無消息時,返回FALSE,繼續執行后續代碼。使用PeekMessage()的好處是可以保證每隔40ms可以顯示下一幀畫面。

    運行結果

    不論選擇讀取哪個格式的文件,程序的最終輸出效果都是一樣的,如下圖所示。

    RFID設備管理軟件

     

    下載

    代碼位于“Simplest Media Play”中



    SourceForge項目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
    CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395


    上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數據。輸出至系統的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數據。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
    通過本工程的代碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視頻和音頻的技術。
    一共包括了如下幾個子工程:
    simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音頻采樣數據。
    simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。
    simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數據。
    simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數據。
    simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數據。

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